尋找網遊和電子商務的最佳交叉(12.13) |
| 對於中國互聯網來說,這是一個生機盎然的時代,也是一個命運多舛的時代。它使某些人一夜暴富,也使更多勤勞的人驟然間一貧如洗。很多的失敗都來源於同一個原因:盈利模式的不成熟。 對此,中國的電子商務界更有發言權,尚且盈利的企業也逃不過這個陰影。受倉儲的限制產品配給不足;受配送的限制成本居高不下;需要進行售後服務的產品操作起來更是困難重重,這些都是卓越和當當目前面臨的問題。而這些困難,決定瞭B2C這種電子商務模式很難再走太遠。 互聯網上最早有清晰盈利模式的內容之一是網絡遊戲,網絡遊戲把電子商務的優勢演繹得淋漓盡致,電子商務也在網絡遊戲渠道扁平化的過程中大展拳腳。 由於網絡遊戲產品的數字化特征,決定瞭這個行業從開始發展起,就和電子商務密不可分。早在2003年,如果盛大僅僅把自己的命運寄托在做傳統軟件分銷的實物卡總代育碧身上,而沒有研發自己的虛擬卡在線銷售E-sales系統,那麼和育碧分道揚鑣以後,面臨的一定是滅頂之災。拯救盛大的E-sales系統,不是別的,就是一個面向省級代理的電子商務分銷平臺。 盛大的成功使得後來稍微有點實力的運營公司紛紛效仿,扁平網絡遊戲渠道的第一步也就此邁開。2004年,盛大“扁平”掉瞭省級代理商,直接把自己的電子商務平臺E-sales對接到瞭市級;2005年,隨著網上銀行支付的逐步完善,盛大幹脆嘗試通過銀行的支付網關直接把自己的產品提供給終端消費者。玩傢通過網上銀行直接從盛大公司購買的點卡比渠道上得到的折扣還優惠,傳統渠道們面面相覷,深切地感覺到瞭危機。網易的政策則更加徹底,無論是誰,隻要提貨量達到規定的標準,都可以向網易直接訂購。運營商們這樣的步伐讓渠道商們心驚肉跳,惶恐不知未來! 傳統行業的渠道商日子也不比網遊的渠道商好多少。以IT和數碼為例:2004年之前,無論是跨國企業還是國產品牌企業,大部分廠商都會選擇獨傢總代模式。此後,獨傢總代模式日漸式微,廠商的政策和資源逐步向區域分銷的傾斜。2005年,還高唱凱歌的區域代理又突然發現廠商的渠道政策已經繼續下探,直接到瞭經銷商、代理商,甚至銷售終端上瞭。 而且,盡管數字卡的各種在線系統早已把數字卡的渠道商們培養成瞭中國最理解電子商務交易的渠道商群體,也難逃最後被扁平的命運。畢竟數字卡的特點決定瞭它可以直接到達終端用戶,所以網遊行業的渠道更需要集體轉型。因為倘若有一天被運營商“過河拆橋”,那就是滅頂之災。 實物產品的情況稍微有點不同:大部分廠商很難直接做B2C,一方面因為廠傢的網站人氣很難解決;另一方面則是因為配送和售後服務是廠傢無法逾越的障礙。如果在淘寶和易趣上去開一個網店,人氣倒是借到瞭,但是配送和售後服務也還是解決不瞭。這就是為什麼這些平臺上的成功交易大多數是同城交易的原因。也正是這個問題,使得實物產品的廠商必須和離用戶最近的渠道商合作,讓他們來對當地的個人用戶實施配送和售後服務。 這是目前網遊渠道商的機會。他們不僅熟悉電子商務,又很容易聚集起一群年輕、時尚的終端個人用戶,隻要有合適的產品,便有機會發揮更大價值。假如能把這些零零散散的離用戶最近的渠道商組織起來,相信對於大部分廠商來說都很有價值。 要想實現這樣一個藍圖:把廠商、離用戶最近的渠道商、網絡遊戲的用戶能夠緊緊捆綁起來,一定需要一個B2B+B2C的平臺做支持。建立在廠商和渠道商之間的是一個 B2B交易平臺,用來整合產品資源和市場資源;渠道商和用戶之間則需要一個B2C交易平臺。這兩個平臺相輔相成、相得益彰。B2B平臺可以為B2C平臺源源不斷提供來自廠商和渠道的產品支持;B2C平臺又為B2B平臺的供貨商提供產品出口。 這種B2B+地域化的B2C模式,現在已經在網遊業內成為目前電子商務行業一個獨特的模式,這也是產業變革過程中一道新風景。 渠道扁平化是必然趨勢,中間渠道也一定逐漸會被消滅。渠道一定要提供地域化的、離用戶最近的、不可替代的服務(如售後服務、配送服務)才終將不會被扁平掉。而電子商務呢?為廠商、不被扁平掉的渠道商之間、地域化的渠道商和用戶之間搭建有效的交易和溝通平臺才是未來發展的方向。 將來的網遊渠道商,或許將不再是純粹意義上的渠道商,而是電子商務提供商。他們可以通過各自的電子商務平臺、網吧等通道,銷售一切適合的數字產品,例如音樂、動漫、影片等娛樂產品…… (本文作者為某數碼科技有限公司首席運營官) |
2014年12月7日星期日
尋找網遊和電子商務的最佳交叉(12.13)
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