Flash的審判日 |
作者:《環球企業傢》朱旭冬 蘋果公司與舊日親密戰友的決裂,可能與技術無關 蘋果與Adobe的私怨沖突終於升級為對Flash未來命運的審判。4月29日,蘋果CEO喬佈斯發佈《關於Flash的思考》一文,使一切再無寰轉餘地—Adobe隨即宣佈不再開發可將Flash技術轉換為iPhone和iPad平臺應用的“Packager for iPhone”工具包,徹底放棄融入iPhone遊戲規則的企圖。 “Flash是個人電腦時代的產物,它是為個人電腦與鼠標發明的。”喬佈斯如是說。它為蘋果與Adobe在歷史未來之間劃下冰冷界河。“蜜月期”的1990年代,Adobe Photoshop與蘋果Macbook用戶重合率高達50%,奠定電腦出版業根基。那時,蘋果甚至是擁有Adobe20%股權的股東。 但Adobe為適應蘋果Mac OS X平臺的改進過於緩慢遲滯,漸漸引發蘋果不滿。iPhone誕生後,蘋果終於可以將自己的不滿淋漓盡致發泄出來,並且找到理由。 喬佈斯的靶子是:Flash並不適合移動平臺—當革命性的多點觸控技術和越來越多基於網頁的開放標準(HTML5, CSS3和JavaScript)在手機平臺上被日益普及的今天,人們還有什麼理由需要一款被反復改寫才能勉強應用的控件? 對Adobe而言,根本的恐懼來自於:無論Photoshop還是PDF,乃至後來從Macromedia收購的Flash,它們盡管在桌面操作系統時代成為領風氣之先的跨平臺應用和標準化工具,卻在突然來襲的移動風暴中喪失瞭根本。 作為Adobe用戶滲透最普及的產品,Flash幾乎是開發者在桌面操作系統平臺下打造跨平臺應用的首選工具,用戶隻要給瀏覽器裝上Flash插件,在任何桌面操作系統下都可以方便使用基於Flash的應用。而把Flash搬到移動平臺上就太糟糕瞭—Flash本質是中間件,運行Flash應用需要調動的計算資源相當復雜。移動設備的計算處理能力遠不如PC,運行Flash應用要啟用瀏覽器、Flash插件和應用本身三部分,對手機太過復雜;而人們在手機上安裝Flash插件難度也大得多。 更重要的是,原本隻能通過Flash實現的技術已可以通過其它方式脫離插件的束縛。一些原本隻能依靠Flash實現的應用也得益於新的HTML5互聯網標準,可以直接在瀏覽器中使用。 Adobe是跨平臺開放的先知先覺者,卻一直昧於移動互聯網的大勢—Flash技術的開創者Macromedia曾通過向日本移動運營商授權Flash Lite技術創造瞭10億美元的Flash Lite內容市場,但Adobe在2005年收購Macromedia之後,先是將其原移動業務員工悉數解散,繼而又將“移動戰略”聚焦在非智能手機市場—它們也曾有過借助Flash Lite版本建立一個開發者生態圈並推出Flash App Store的美好設想,但iPhone以及智能手機的井噴使全力扶持非智能手機Flash佈局的Adobe徹底失算。接著便是難以想象的“一錯再錯”:2008年初iPhone SDK首次發佈時,Adobe甚至已經撤銷瞭移動業務部門。 時至今日,如果蘋果實在不願意遷就Adobe的遲滯和緩慢,並且把優化Flash看作不必要的負擔的話,它至少還得盡量去掩飾另一個難以言說的隱衷:“我們自己的平臺的改善何時能夠傳遞到開發者手中,不能由第三方來決定。”喬佈斯說。 這才是問題根本。當蘋果已形成從芯片到操作系統,再到應用程序和終端的封閉生態循環,它不能容忍任何開發者和用戶依賴任何第三方工具,而Adobe Flash恰好是那個“先天不足”的執意闖入者。這還不是Flash唯一冒犯蘋果的地方—蘋果在線程序商店App Store中有上百萬款供用戶下載的付費遊戲。而有不少iPhone開發者曾對《環球企業傢》表示:為蘋果開發遊戲應用並沖擊下載排行榜的最佳方法是找一款成功的Flash遊戲,再以它為藍本開發一個新的遊戲—而這些Flash遊戲幾乎都是免費的。一旦Flash進入蘋果在線商店,危險就大瞭。 幸好Android願為Flash背書。Adobe迫不及待宣佈將在今年下半推出基於Android2.2版本的Flash插件。Android適用於多種硬件,使開發者對本地應用的維護非常麻煩,在HTML5標準尚未廣泛適用的情況下,開發基於Flash平臺的應用或許是解決這個問題的最佳途徑。但號稱“CSS之父”的Opera 首席技術官Håkon Wium Lie對《環球企業傢》說:“你不僅要聽谷歌怎麼說,關鍵是在Flash和HTML5之間,它究竟要怎麼做。” |
2014年1月17日星期五
Flash的審判日
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